http://kupaslagu.wapka.mobi/site_download.xhtml?cmid=31010468?get-title=Flashlight

Jumat, 08 November 2013

1. INTERNET ADDICT

Internet Addiction
Internet addiction disorder (IAD), atau gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah ataupenggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.
IAD awalnya diusulkan sebagai gangguan dalam satir tipuan oleh Ivan Goldberg, MD, pada tahun 1995. Ia mengambil judi patologis seperti yang didiagnosis oleh Diagnostik dan Statistik Manual of Mental Disorders ( DSM-IV ) sebagai modelnya untuk deskripsi dari IAD. Hal ini tidak, bagaimanapun, termasuk dalam DSM saat ini sebagai tahun 2009. IAD menerima pemberitaan pers, dan masa depan klasifikasi mungkin sebagai gangguan psikologis terus diperdebatkan dan diteliti.
Aktivitas online yang, jika dilakukan secara pribadi, biasanya akan dianggap merepotkan, seperti perjudian kompulsif atau belanja, kadang-kadang disebutdorongan bersih. Lainnya, seperti membaca atau bermain game komputer, yang mengganggu hanya sebatas bahwa kegiatan ini mengganggu kehidupan normal. Pendukung klasifikasi gangguan sering divide IAD menjadi subtipe oleh aktivitas, seperti berlebihan, luar biasa, atau tidak pornografi penggunaan, game secara online jejaring sosial , blogging , email, atau Internet belanja . Lawan mencatat bahwa perilaku kompulsif tidak mungkin mereka akan ketagihan.
Oposisi
Psikiater Dr Goldberg menyatakan bahwa internet gangguan kecanduan bukanlah benar kecanduan dan mungkin sebenarnya tidak lebih dari gejala lainnya, gangguan yang ada. Sebuah penjelasan overbroad daun kecanduan membuka kemungkinan setiap perilaku kompensasi dinyatakan kecanduan . Sebagai contoh, seseorang yang memiliki percakapan telepon yang panjang dengan seorang teman untuk menghindari situasi yang tidak menyenangkan dapat dinyatakan “kecanduan telepon” dengan validitas yang sama sebagai orang yang chatting di Internet dengan tujuan dasar yang sama.
Kebanyakan, jika tidak semua “pecandu internet”, sudah berada di bawah label diagnostik yang ada. Bagi banyak orang, penggunaan berlebihan atau penggunaan yang tidak tepat dari internet adalah manifestasi dari mereka depresi , kecemasan , kontrol impuls gangguan, atau patologis perjudian . IAD dibandingkan dengan kecanduan makanan , di mana pasien makan berlebihan sebagai bentuk pengobatan sendiri untuk depresi, kecemasan, dll, tanpa benar-benar menjadi benar-benarkecanduan untuk makan.
Ada kemungkinan bahwa seseorang bisa memiliki hubungan patologis dengan aspek tertentu dari Internet, seperti penawaran pada lelang online , melihat pornografi , game online, atau judi online (yang termasuk di bawah ada Perjudian patologis ), tapi itu tidak membuat media internet itu sendiri adiktif. Misalnya, apakah perjudian dilakukan pada komputer atau face-to-face tidak mempengaruhi apakah atau tidak itu adalah patologis, seseorang dengan kontrol impuls yang buruk dapat kehilangan tidur atas sebuah novel menegangkan atau acara televisi favorit atau game komputer atau godaan untuk mengklik link lain web.
Juga, ada perbedaan yang signifikan dan kritis antara aktivitas Internet umum (e-mail, chatting, web surfing) dan perjudian patologis, yang gagasan IAD sangat paralel. Internet adalah sebagian media pro-sosial, interaktif, dan informasi-driven, sementara perjudian dipandang sebagai perilaku, tunggal anti-sosial yang memiliki nilai yang sangat sedikit penebusan sosial. Banyak disebut pecandu internet tidak menderita kerusakan yang sama untuk kesehatan dan hubungan yang umum untuk kecanduan didirikan.
Sebuah review lengkap penelitian kecanduan internet pada akhir tahun 2008 (Byun et al., 2008) menunjukkan signifikan, kekurangan beberapa kebanyakan studi di daerah ini. Para peneliti menulis dalam artikel itu, “menunjukkan analisis yang studi sebelumnya telah digunakan kriteria yang konsisten untuk menentukan pecandu internet, diterapkan metode perekrutan yang dapat menyebabkan serius bias sampling , dan memeriksa data menggunakan terutama eksplorasi daripada konfirmasi data teknik analisis untuk menyelidiki tingkat asosiasi bukan hubungan kausal antara variabel “.
Penyebab dan efek
Dr Kimberly S. Young  mengatakan bahwa penelitian link internet Addiction Disorder sebelumnya dengan ada masalah kesehatan mental, paling sering depression.This mungkin karena itu keterlibatan maya tidak merangsang pelepasan neurotransmiter yang bertanggung jawab atas perasaan kepuasan dan relaksasi, seperti oksitosin dan endorfin, cara interaksi yang nyata lakukan. Muda menyatakan bahwa gangguan memiliki efek yang signifikan secara sosial, psikologis dan occupationally. Pecandu dikenal untuk menggunakan internet rata-rata 38 jam per minggu untuk tujuan non akademis dan non-kerja yang mengakibatkan nilai yang buruk di kalangan mahasiswa, perselisihan di antara pasangan dan kinerja berkurang. Dalam sebuah artikel berjudul Internet Profil Psikologis Over-Pengguna ‘: Sebuah Sampling Perilaku Analisis Kecanduan Internet studi Korea ke gangguan, penggunaan patologis dari hasil internet di konsekuensi hidup negatif seperti kehilangan pekerjaan, kerusakan pernikahan, utang keuangan, dan akademis kegagalan. 70% dari pengguna internet di Korea dilaporkan untuk bermain game online, 18% dari yang didiagnosis sebagai pecandu game . Para penulis artikel melakukan studi menggunakan Kimberly Young kuesioner ‘s, penelitian menunjukkan bahwa mayoritas dari mereka yang memenuhi persyaratan dari Internet Addiction Disorder menderita kesulitan interpersonal dan stres, mereka yang kecanduan game online khusus menjawab bahwa mereka berharap untuk menghindari kenyataan.
Dr Kimberly S. Young menyatakan bahwa 52% dari responden penelitian sendiri mengatakan bahwa mereka mengikuti program pemulihan untuk kecanduan lainnya. Ini termasuk alkoholisme , ketergantungan kimia , perjudian kompulsif , atau makan berlebihan kronis . Ini peserta bisa melihat perilaku yang berlebihan yang sama, kebutuhan untuk penopang untuk membantu mereka rileks, dalam penggunaan internet, bahwa mereka telah dipamerkan dalam kecanduan sebelumnya. Meskipun mereka percaya bahwa kecanduan internet tidak seserius alkoholisme , mereka masih merasa kecewa bahwa kecanduan baru telah menggantikan yang lama. Muda  juga membahas temuan DrMaressa Hecht-Orzackof McLean Hospital yang mendirikan layanan untuk kecanduan komputer dan Internet pada musim semi tahun 1996. Orzack mencatat bahwa terutama depresi dan bi-polar disorder dalam ayunan depresi yang adalah co-morbid fitur penggunaan Internet patologis, bersama dengan Orzack ini menunjukkan bahwa arahan yang diterima berasal dari berbagai klinik di seluruh rumah sakit daripada direct self-rujukan untuk kecanduan internet.
Internet Addiction Uji
The Kecanduan Internet Test (IAT) adalah instrumen divalidasi pertama untuk menilai kecanduan internet. Penelitian telah menemukan bahwa IAT adalah ukuran yang handal yang meliputi karakteristik kunci dari penggunaan online patologis. Tes ini mengukur tingkat keterlibatan klien dengan komputer dan mengklasifikasikan perilaku adiktif dalam hal penurunan ringan, sedang, dan berat. IAT ini dapat digunakan pada pasien rawat jalan dan rawat inap pengaturan dan disesuaikan agar sesuai dengan kebutuhan pengaturan klinis. Selain itu, di luar validasi dalam bahasa Inggris, IAT juga telah divalidasi di Italia (Ferraro, Caci, D ‘Amico, & Di Blasi, 2007) dan Perancis (Khazaal et al., 2008) sehingga yang pertama ukuran psikometri global.
Tes terdiri dari dua puluh pertanyaan dengan jawaban dinilai dari 5, yang menghasilkan skor dari 0 sampai 100.
Griffiths kriteria
Mark Griffiths D lima ‘kriteria kecanduan internet adalah:
Arti: Menggunakan Internet mendominasi kehidupan seseorang, perasaan dan perilaku.
Modifikasi Mood: Orang mengalami perubahan mood (misalnya ‘buzz’) ketika menggunakan Internet.
Toleransi: Peningkatan jumlah penggunaan internet yang diperlukan untuk mencapai efek yang sama pada suasana hati.
Gejala penarikan: Jika seseorang berhenti menggunakan internet, mereka mengalami perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik.
Relapse: pecandu cenderung kambuh ke dalam pola perilaku sebelumnya, bahkan setelah bertahun-tahun pantang atau kontrol.
kecanduan Terkait
Komunikasi gangguan kecanduan
Dalam sebuah artikel berjudul ‘Komunikasi Addiction Disorder: Keprihatinan atas Media, Perilaku dan Efek internet berlebihan atau Kecanduan Internet (IAD) terkait dengan Disorder Komunikasi Addiction , yang berteori gangguan di mana pengguna menjadi kecanduan elemen sosial internet , seperti Facebook dan YouTube. Pengguna menjadi kecanduan one-on-one/group komunikasi dalam bentuk dukungan sosial, hubungan dan hiburan namun gangguan dengan kegiatan ini dapat mengakibatkan konflik dan rasa bersalah. Komunikasi Addiction Disorder adalah gangguan perilaku yang terkait dengan perlunya menjadi dalam komunikasi konstan dengan orang lain bahkan ketika tidak ada kebutuhan nyata untuk itu.
kecanduan game online
Kecanduan video game adalah masalah yang dikenal di seluruh dunia, dengan munculnya teknologi broadband di tahun 2000-an telah berkembang menjadi tingkat yang berbeda dari kecanduan yang melibatkan penciptaan avatar dan menjalani ‘kehidupan kedua’ melalui MMORPGs peran multiplayer online besar bermain permainan . World of Warcraft memiliki komunitas game MMO terbesar on-line dan telah ada sejumlah studi tentang sifat adiktif dari permainan. Pecandu dari berbagai permainan dari anak-anak hingga orang dewasa yang matang seperti profesor Universitas Ryan van Cleave yang hampir kehilangan segalanya sebagai hidupnya menjadi dikonsumsi oleh on-line game.
BF Skinner ‘s teori operant conditioning mengklaim bahwa frekuensi perilaku tertentu secara langsung terkait dengan apakah itu dihargai atau dihukum. Jika perilaku dihargai, itu lebih mungkin untuk diulang. Jika dihukum, menjadi ditekan. Orzack mengatakan penguatan variabel rasio adalah gagasan bahwa cara terbaik untuk mengoptimalkan perilaku yang diinginkan dalam subjek adalah untuk membagikan hadiah untuk perilaku yang benar, dan kemudian menyesuaikan nomor kali subjek diperlukan untuk menunjukkan perilaku yang sebelum hadiah yang dibagikan. Sebagai contoh, jika seekor tikus harus menekan sebuah bar untuk menerima makanan, maka akan tekan lebih cepat dan lebih sering jika tidak tahu bagaimana berkali-kali perlu tekan bar. Setara dalam World of Warcraft akan ungu (epik) menjarah tetes. Pemain di World of Warcraft sering akan menghabiskan berburu minggu untuk item khusus yang didasarkan pada sistem kesempatan, kadang-kadang dengan hanya kesempatan 0,001% dari itu yang dijatuhkan oleh rakasa tewas. Kelangkaan item dan kesulitan memperoleh item, memberikan pemain status di antara rekan-rekan mereka setelah mereka mendapatkan item.
Orzack, seorang psikolog klinis di McLean Hospital di Massachusetts mengklaim 40 persen dari World of Warcraft (WoW) pemain kecanduan.


Sumber :
Demetrovic, Zsolt, et.al. 2008. The Three-factor Model On Internet Addiction: The Development of the Problematic Internet Use Questionnaire.
Young, Kimberly S. 2006. Cyber Disorder: The Mental Health Concern for the New Millennium.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar