http://kupaslagu.wapka.mobi/site_download.xhtml?cmid=31010468?get-title=Flashlight

Sabtu, 21 Desember 2013

#PTI - Pengaruh Teknologi Terhadap Prestasi Akademik



Dari tahun ke tahun perkembangan teknologi semakin  meluas salah satunya adalah internet, kita dapat mengakses internet kapan dan dimana saja bahkan sekarang anak kecilpun sudah bisa mengakses internet. Lebih dari 95% anak anak telah mengakses intrnet. Banyak anak mengakses internet baik di sekolah, rumah atau perpustakaan. survei dari beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa sampai satu - setengah dari anak-anak menghabiskan lebih dari satu jam di Internet per hari . Selain itu , anak-anak mengakses Internet dari usia yang sangat dini.  inilah salah satu faktor yang mempengaruhi proses belajar anak. 
Dampak negatif internet bagi anak anak :
1.       Mereka berfikir bahwa gambar dan video yang dilihat adalah normal sehingga anak anak cenderung meniru apa yang telah mereka lihat meskipun gambar dan video tersebut tidak layak mereka lihat.
2.       Anak anak cenderung malas belajar karna mereka lebih memilih membuka internet atau game online
3.       Susah beradaptasi karna mereka hanya beradaptasi dengan sosial media
4.       Kehilangan kefokusan pada belajar karna terlalu sering mengakses internet
5.       Kemampuan kognitifnya lemah/ rendah karna jika ada tugas mereka lebih sering meniru atau memplagiat hasil orang lain.
Calvert menemukan bahwa anak-anak mulai mencari situs Web tanpa pengawasan orangtua di usia 4 tahun dan mengirim e -mail sendiri sebagai awal 3 tahun . Jelas , anak-anak tenggelam dalam lingkungan Internet dalam jumlah yang meningkat untuk meningkatkan panjang waktu .
Anak-anak terutama mengakses Internet melalui World Wide Web . anak-anak menggunakan Web untuk mengakses sumber daya informasi melalui pencarian web dan browsing
situs Web disukai, berkomunikasi menggunakan e -mail , instant messaging , dan diskusi ;
dan musik akses , video, dan permainan komputer. Anak-anak semuda kelas dua
memiliki alamat e - mail melalui kelas mereka. Account e -mail ini digunakan
sebagai bagian dari kurikulum seni bahasa untuk mengembangkan keterampilan membaca dan menulis dan sebagai bagian dari kurikulum studi sosial untuk berkomunikasi dengan anak-anak dari
budaya lain . Anak-anak kecil juga bisa memiliki account e -mail untuk berkomunikasi
dengan anggota keluarga . Anak-anak juga menggunakan pesan instan untuk berkomunikasi dengan
teman-teman , sering secara paralel dengan bermain game komputer atau melakukan pekerjaan rumah . Anak-anak paling sering berselancar di Web untuk game dan musik, tetapi mereka juga mencari informasi untuk laporan sekolah dan kepentingan pribadi.
Sumber daya anak-anak khusus ini Internet telah menjadi semakin populer -
antara orang tua dan pendidik , setidaknya - dan dipasarkan sebagai memberikan anak-anak
akses yang aman dan aman ke Internet . Sebagai contoh, meskipun banyak anak-anak menggunakan
2 Anak-anak dan Internet 39
Hotmail ( http://hotmail.com ) atau Yahoo ( http://mail.yahoo.com ) akun tersedia
untuk semua orang , khusus layanan e -mail anak-anak seperti KidMail ( http://kidmail .
net ) dan Surf Teman ( http://www.surfbuddies.com ) memberikan bebas spam , e -mail aman
untuk biaya yang kecil . Sumber daya ini memungkinkan orang tua untuk membatasi kontak e -mail anak-anak dan program secara otomatis fi lter keluar konten dipertanyakan dan spam. hampir
semua layanan e -mail lain memungkinkan setup lters fi tapi sumber daya childsafe
menarik bagi orang tua yang tidak merasa penyok memodifikasi preferensi Program kerahasiaan
dan pilihan .
Versi anak program pencarian juga menjadi populer . Yahooligans ( http://yahooligans.com ) dan Ask Jeeves for Kids ( http://www.ajkids.com/ ) adalah direktori pencarian dirancang spesifik Cally untuk anak-anak . Semua sumber daya yang dapat dicari atau diakses dari halaman rumah telah verifi ed sesuai untuk anak-anak oleh tim konsultan pendidikan . Direktori ini cukup terbatas, namun , dan tidak mencakup informasi tentang topik banyak anak-anak mungkin menyelidiki untuk sekolah atau kepentingan pribadi , seperti informasi khusus dinosaurus ditemukan di Kanada atau sumber daya adopsi untuk mencari biologis orang tua .
Banyak sumber hiburan telah dikembangkan spesifik Cally untuk anak-anak . sejumlah perusahaan media, seperti Public Broadcasting Corporation ( http://pbskids.org / ) , Warner Brothers ( misalnya , http://harrypotter.com ) , dan Scholastic ( misalnya , http://scholastic.com/kids/ ) telah mengembangkan informasi dan sumber daya untuk permainan penonton anak mereka . Sebagian besar sumber daya ini benar-benar mandiri dan tidak mengandung link off-site , termasuk mereka yang melakukan off-site link memberikan peringatan sebelum anak mengklik ke link off-site .
Akhirnya , akses internet anak-anak dapat dikontrol melalui penggunaan fi filtering
program , seperti Net Nanny ( http://netnanny.com/ ) atau Cyber ​​Sitter ( http://
www.cybersitter.com/ ) , dan browser anak-anak , seperti zExplorer ( http://www .
zxplorer.com / ) . Program-program komersial membatasi akses anak-anak ke Internet ,
fi spam yang filtering , iklan , dan konten ditentukan tidak pantas untuk anak-anak .
Karena memang sulit untuk memperkirakan defi spam yang ne dan konten yang tidak pantas , program ini selalu memberikan akses yang sangat terbatas ke Internet .
Meskipun sumber daya berorientasi anak internet meningkat dalam
jumlah dan popularitas , mengingat sifat terorganisir dan tidak diatur dari
Internet , mereka tidak sangat mudah dan anak-anak masih dapat terkena secara tidak sengaja
untuk konten yang dilarang . Juga, sebagian besar sumber daya ini terlalu ketat ;
misalnya , karena " dewasa " isi dari beberapa artikel ensiklopedia ,
anak-anak tidak dapat mengakses sumber daya seperti di mana-mana sebagai Kitab Dunia
Encyclopedia melalui banyak sumber daya . Akhirnya , dan mungkin yang paling penting ,
secara pasif membatasi akses anak terhadap informasi yang mungkin pantas
dan sumber daya di Internet , anak-anak tidak dapat belajar secara aktif menilai dan
mengevaluasi informasi Internet .

SUMBER :
Gackenbach,J.(2006).Psychology and the Internet.37-54.
Smith,G.S., (1963). “How To Protect Your children on the Internet”. The Good, the Bad, and the Ugly. 101-105.
Wallace,P.(1999).The Psychology of the Internet.157-169.

Jumat, 08 November 2013

1. INTERNET ADDICT

Internet Addiction
Internet addiction disorder (IAD), atau gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah ataupenggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.
IAD awalnya diusulkan sebagai gangguan dalam satir tipuan oleh Ivan Goldberg, MD, pada tahun 1995. Ia mengambil judi patologis seperti yang didiagnosis oleh Diagnostik dan Statistik Manual of Mental Disorders ( DSM-IV ) sebagai modelnya untuk deskripsi dari IAD. Hal ini tidak, bagaimanapun, termasuk dalam DSM saat ini sebagai tahun 2009. IAD menerima pemberitaan pers, dan masa depan klasifikasi mungkin sebagai gangguan psikologis terus diperdebatkan dan diteliti.
Aktivitas online yang, jika dilakukan secara pribadi, biasanya akan dianggap merepotkan, seperti perjudian kompulsif atau belanja, kadang-kadang disebutdorongan bersih. Lainnya, seperti membaca atau bermain game komputer, yang mengganggu hanya sebatas bahwa kegiatan ini mengganggu kehidupan normal. Pendukung klasifikasi gangguan sering divide IAD menjadi subtipe oleh aktivitas, seperti berlebihan, luar biasa, atau tidak pornografi penggunaan, game secara online jejaring sosial , blogging , email, atau Internet belanja . Lawan mencatat bahwa perilaku kompulsif tidak mungkin mereka akan ketagihan.
Oposisi
Psikiater Dr Goldberg menyatakan bahwa internet gangguan kecanduan bukanlah benar kecanduan dan mungkin sebenarnya tidak lebih dari gejala lainnya, gangguan yang ada. Sebuah penjelasan overbroad daun kecanduan membuka kemungkinan setiap perilaku kompensasi dinyatakan kecanduan . Sebagai contoh, seseorang yang memiliki percakapan telepon yang panjang dengan seorang teman untuk menghindari situasi yang tidak menyenangkan dapat dinyatakan “kecanduan telepon” dengan validitas yang sama sebagai orang yang chatting di Internet dengan tujuan dasar yang sama.
Kebanyakan, jika tidak semua “pecandu internet”, sudah berada di bawah label diagnostik yang ada. Bagi banyak orang, penggunaan berlebihan atau penggunaan yang tidak tepat dari internet adalah manifestasi dari mereka depresi , kecemasan , kontrol impuls gangguan, atau patologis perjudian . IAD dibandingkan dengan kecanduan makanan , di mana pasien makan berlebihan sebagai bentuk pengobatan sendiri untuk depresi, kecemasan, dll, tanpa benar-benar menjadi benar-benarkecanduan untuk makan.
Ada kemungkinan bahwa seseorang bisa memiliki hubungan patologis dengan aspek tertentu dari Internet, seperti penawaran pada lelang online , melihat pornografi , game online, atau judi online (yang termasuk di bawah ada Perjudian patologis ), tapi itu tidak membuat media internet itu sendiri adiktif. Misalnya, apakah perjudian dilakukan pada komputer atau face-to-face tidak mempengaruhi apakah atau tidak itu adalah patologis, seseorang dengan kontrol impuls yang buruk dapat kehilangan tidur atas sebuah novel menegangkan atau acara televisi favorit atau game komputer atau godaan untuk mengklik link lain web.
Juga, ada perbedaan yang signifikan dan kritis antara aktivitas Internet umum (e-mail, chatting, web surfing) dan perjudian patologis, yang gagasan IAD sangat paralel. Internet adalah sebagian media pro-sosial, interaktif, dan informasi-driven, sementara perjudian dipandang sebagai perilaku, tunggal anti-sosial yang memiliki nilai yang sangat sedikit penebusan sosial. Banyak disebut pecandu internet tidak menderita kerusakan yang sama untuk kesehatan dan hubungan yang umum untuk kecanduan didirikan.
Sebuah review lengkap penelitian kecanduan internet pada akhir tahun 2008 (Byun et al., 2008) menunjukkan signifikan, kekurangan beberapa kebanyakan studi di daerah ini. Para peneliti menulis dalam artikel itu, “menunjukkan analisis yang studi sebelumnya telah digunakan kriteria yang konsisten untuk menentukan pecandu internet, diterapkan metode perekrutan yang dapat menyebabkan serius bias sampling , dan memeriksa data menggunakan terutama eksplorasi daripada konfirmasi data teknik analisis untuk menyelidiki tingkat asosiasi bukan hubungan kausal antara variabel “.
Penyebab dan efek
Dr Kimberly S. Young  mengatakan bahwa penelitian link internet Addiction Disorder sebelumnya dengan ada masalah kesehatan mental, paling sering depression.This mungkin karena itu keterlibatan maya tidak merangsang pelepasan neurotransmiter yang bertanggung jawab atas perasaan kepuasan dan relaksasi, seperti oksitosin dan endorfin, cara interaksi yang nyata lakukan. Muda menyatakan bahwa gangguan memiliki efek yang signifikan secara sosial, psikologis dan occupationally. Pecandu dikenal untuk menggunakan internet rata-rata 38 jam per minggu untuk tujuan non akademis dan non-kerja yang mengakibatkan nilai yang buruk di kalangan mahasiswa, perselisihan di antara pasangan dan kinerja berkurang. Dalam sebuah artikel berjudul Internet Profil Psikologis Over-Pengguna ‘: Sebuah Sampling Perilaku Analisis Kecanduan Internet studi Korea ke gangguan, penggunaan patologis dari hasil internet di konsekuensi hidup negatif seperti kehilangan pekerjaan, kerusakan pernikahan, utang keuangan, dan akademis kegagalan. 70% dari pengguna internet di Korea dilaporkan untuk bermain game online, 18% dari yang didiagnosis sebagai pecandu game . Para penulis artikel melakukan studi menggunakan Kimberly Young kuesioner ‘s, penelitian menunjukkan bahwa mayoritas dari mereka yang memenuhi persyaratan dari Internet Addiction Disorder menderita kesulitan interpersonal dan stres, mereka yang kecanduan game online khusus menjawab bahwa mereka berharap untuk menghindari kenyataan.
Dr Kimberly S. Young menyatakan bahwa 52% dari responden penelitian sendiri mengatakan bahwa mereka mengikuti program pemulihan untuk kecanduan lainnya. Ini termasuk alkoholisme , ketergantungan kimia , perjudian kompulsif , atau makan berlebihan kronis . Ini peserta bisa melihat perilaku yang berlebihan yang sama, kebutuhan untuk penopang untuk membantu mereka rileks, dalam penggunaan internet, bahwa mereka telah dipamerkan dalam kecanduan sebelumnya. Meskipun mereka percaya bahwa kecanduan internet tidak seserius alkoholisme , mereka masih merasa kecewa bahwa kecanduan baru telah menggantikan yang lama. Muda  juga membahas temuan DrMaressa Hecht-Orzackof McLean Hospital yang mendirikan layanan untuk kecanduan komputer dan Internet pada musim semi tahun 1996. Orzack mencatat bahwa terutama depresi dan bi-polar disorder dalam ayunan depresi yang adalah co-morbid fitur penggunaan Internet patologis, bersama dengan Orzack ini menunjukkan bahwa arahan yang diterima berasal dari berbagai klinik di seluruh rumah sakit daripada direct self-rujukan untuk kecanduan internet.
Internet Addiction Uji
The Kecanduan Internet Test (IAT) adalah instrumen divalidasi pertama untuk menilai kecanduan internet. Penelitian telah menemukan bahwa IAT adalah ukuran yang handal yang meliputi karakteristik kunci dari penggunaan online patologis. Tes ini mengukur tingkat keterlibatan klien dengan komputer dan mengklasifikasikan perilaku adiktif dalam hal penurunan ringan, sedang, dan berat. IAT ini dapat digunakan pada pasien rawat jalan dan rawat inap pengaturan dan disesuaikan agar sesuai dengan kebutuhan pengaturan klinis. Selain itu, di luar validasi dalam bahasa Inggris, IAT juga telah divalidasi di Italia (Ferraro, Caci, D ‘Amico, & Di Blasi, 2007) dan Perancis (Khazaal et al., 2008) sehingga yang pertama ukuran psikometri global.
Tes terdiri dari dua puluh pertanyaan dengan jawaban dinilai dari 5, yang menghasilkan skor dari 0 sampai 100.
Griffiths kriteria
Mark Griffiths D lima ‘kriteria kecanduan internet adalah:
Arti: Menggunakan Internet mendominasi kehidupan seseorang, perasaan dan perilaku.
Modifikasi Mood: Orang mengalami perubahan mood (misalnya ‘buzz’) ketika menggunakan Internet.
Toleransi: Peningkatan jumlah penggunaan internet yang diperlukan untuk mencapai efek yang sama pada suasana hati.
Gejala penarikan: Jika seseorang berhenti menggunakan internet, mereka mengalami perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik.
Relapse: pecandu cenderung kambuh ke dalam pola perilaku sebelumnya, bahkan setelah bertahun-tahun pantang atau kontrol.
kecanduan Terkait
Komunikasi gangguan kecanduan
Dalam sebuah artikel berjudul ‘Komunikasi Addiction Disorder: Keprihatinan atas Media, Perilaku dan Efek internet berlebihan atau Kecanduan Internet (IAD) terkait dengan Disorder Komunikasi Addiction , yang berteori gangguan di mana pengguna menjadi kecanduan elemen sosial internet , seperti Facebook dan YouTube. Pengguna menjadi kecanduan one-on-one/group komunikasi dalam bentuk dukungan sosial, hubungan dan hiburan namun gangguan dengan kegiatan ini dapat mengakibatkan konflik dan rasa bersalah. Komunikasi Addiction Disorder adalah gangguan perilaku yang terkait dengan perlunya menjadi dalam komunikasi konstan dengan orang lain bahkan ketika tidak ada kebutuhan nyata untuk itu.
kecanduan game online
Kecanduan video game adalah masalah yang dikenal di seluruh dunia, dengan munculnya teknologi broadband di tahun 2000-an telah berkembang menjadi tingkat yang berbeda dari kecanduan yang melibatkan penciptaan avatar dan menjalani ‘kehidupan kedua’ melalui MMORPGs peran multiplayer online besar bermain permainan . World of Warcraft memiliki komunitas game MMO terbesar on-line dan telah ada sejumlah studi tentang sifat adiktif dari permainan. Pecandu dari berbagai permainan dari anak-anak hingga orang dewasa yang matang seperti profesor Universitas Ryan van Cleave yang hampir kehilangan segalanya sebagai hidupnya menjadi dikonsumsi oleh on-line game.
BF Skinner ‘s teori operant conditioning mengklaim bahwa frekuensi perilaku tertentu secara langsung terkait dengan apakah itu dihargai atau dihukum. Jika perilaku dihargai, itu lebih mungkin untuk diulang. Jika dihukum, menjadi ditekan. Orzack mengatakan penguatan variabel rasio adalah gagasan bahwa cara terbaik untuk mengoptimalkan perilaku yang diinginkan dalam subjek adalah untuk membagikan hadiah untuk perilaku yang benar, dan kemudian menyesuaikan nomor kali subjek diperlukan untuk menunjukkan perilaku yang sebelum hadiah yang dibagikan. Sebagai contoh, jika seekor tikus harus menekan sebuah bar untuk menerima makanan, maka akan tekan lebih cepat dan lebih sering jika tidak tahu bagaimana berkali-kali perlu tekan bar. Setara dalam World of Warcraft akan ungu (epik) menjarah tetes. Pemain di World of Warcraft sering akan menghabiskan berburu minggu untuk item khusus yang didasarkan pada sistem kesempatan, kadang-kadang dengan hanya kesempatan 0,001% dari itu yang dijatuhkan oleh rakasa tewas. Kelangkaan item dan kesulitan memperoleh item, memberikan pemain status di antara rekan-rekan mereka setelah mereka mendapatkan item.
Orzack, seorang psikolog klinis di McLean Hospital di Massachusetts mengklaim 40 persen dari World of Warcraft (WoW) pemain kecanduan.


Sumber :
Demetrovic, Zsolt, et.al. 2008. The Three-factor Model On Internet Addiction: The Development of the Problematic Internet Use Questionnaire.
Young, Kimberly S. 2006. Cyber Disorder: The Mental Health Concern for the New Millennium.


2. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET
Komputer merupakan salah satu media elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena dengan program internet tersebut, komputer dapat dioperasikan untuk berinternet. Bahkan hampir semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program internet.
Internet juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai keperluan dinas, karena dinilai internet ini lebih praktis. Di negara kita tercinta ini sudah mulai banyak sekolah-sekolah yang memanfaatkan internet sebagai sarana penting dalam kegiatan pembelajaran. Dengan semakin banyaknya pengguna internet lebih-lebih dalam penggunaan World Wide Web dan e-mail, mereka semakin menyatu dengan program canggih itu. Bagi mereka internet sudah termasuk bagian kehidupannya, seperti mereka bergaul akrab dengan pakaian mereka. 
Banyak manfaat yang mereka peroleh dari internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk keperluan hura-hura melalui internet. Lebih-lebih remaja atau pelajar yang tanpa malu atau takut membuka situs-situs porno. Mereka semua selalu menyampaikan berbagai alasan bila ditanya. Misalnya mereka semua mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi dan rasa ingin coba-coba. Selain itu mereka juga terpengaruh oleh omongan-omongan para orang dewasa. Semua hal itu berdampak buruk bagi diri mereka semua maupun orang lain yang berada di dekat mereka. Mereka yang sekilas saja menyaksikan hal-hal porno akan terus menerus menyaksikannya karena mereka ketagihan. Tak lama kemudian sifat mereka akan berubah lebih buruk dan mereka semua akan terlibat dalam pergaulan bebas. Dan bagi mereka yang berada di sekitar orang-orang yang terlibat dengan hal itu akan mengalami kerugian pula. Mereka akan khawatir atau merasa resah dengan adanya orang-orang yang berbudi pekerti buruk seperti itu berada di dekat mereka. Sehingga hidup mereka tidak tenang karena bertetangga dengan orang bejat.
Di balik semua dampak buruk yang timbul karena media internet, juga banyak dampak positif yang ditimbulkan media internet. Misalnya sebagai sumber informasi, media komunikasi, e-commerce, media promosi, pengisian dan query data.
Internet sebagai sumber menggali infomasi
Melalui internet, kita dapat mengakses infomasi global, baik pada lembaga internasional seperti FAO, USDA, IMF maupun lembaga nasional seperti BPS, LIPI dan Universitas. Barangkali infomasi yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan internasional, nasional, maupun lokal yang berisi produk-produk mereka.
Internet sebagai media komunikasi
Melalui internet dapat terjalin komunikasi yang baik antar individu maupun antar organisasi melalui fasilitas seperti e-mail, fax, chatting dan teleconference.
Internet sebagai e-commerce
Perdagangan melalui internet menjadi trend yang mengglobal. Banyak perusahaan-perusahaan baru muncul dengan berbasis internet. Perusahaan Amazon.com yang bergerak dalam penjualan buku online disebut juga sebagai toko buku maya adalah salah satu contoh perusahaan yang baru muncul yang sukses memasarkan produk- produk mereka melalui internet.
Internet merupakan sarana promosi.
Internet membantu suatu daerah supaya dapat melakukan promosi tentang potensi daerah baik kepada calon investor ataupun perusahaan yang akan membeli produk dari perusahaan lainnya.
Banyak manfaat-manfaat yang dapat diambil dari internet. Tapi itu semua tergantung dari orang-orang atau perusahaan-perusahaan yang memanfaatkan media internet. Bila internet itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan.
Menurut data yang saya peroleh, para remaja dan pemuda di Tiongkok dengan internet dapat memperluas cakrawala dan menambah pengetahuan umu mereka semua. Tetapi seperti halnya di negara kita, informasi yang tidak senonoh atau tidak baik juga terjadi di sana. Itu juga memberi dampak negatif bagi mereka karena dapat mempengaruhi perkembangan perilaku mereka. Namun hal itu sudah terlambat karena tak beda jauh dengan di ngara kita bahwa sebagian dari mereka hanyut dalam dunia khayalan pada jaringan internet.
Internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari. Oleh karena itu, jangan jadikan internet itu sebagai boomerang kemaksiatan bagi kita, tapi jadikan internet itu sebagai manfaat di dalamnya.
Beberapa Dampak Negatif Internet
Pornografi : anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang untuk lakukan tindak pidana.
Kekerasan dan Gore : Kekejaman serta kesadisan juga banyak. Dikarenakan sisi bisnis serta isi didunia internet tidak terbatas, maka beberapa pemilik website memakai semua jenis cara untuk “menjual” website mereka. di antaranya yaitu dengan tunjukkan hal-hal yang tabu.
Penipuan : Saat ini memanglah merajalela di bidang apa pun. Internet tidak luput dari serangan penipu. Langkah paling baik yaitu untuk mengabaikannya atau mengkonfirmasi informasi yang anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Carding : Dikarenakan ‘real time’ ( langsung ), cara belanja dengan menggunakan CC atau kartu kredit mungkin adalah langkah yang sangat umum di dunia internet. Internet penjahat bahkan kejahatan yang sangat berkomitmen didalam bidang ini. Dengan karakter yang terbuka, beberapa penjahat dapat mendeteksi adanya transaksi ( memakai kartu kredit ) online serta mencatat kode kartu yang dipakai. Dan setelah itu mereka gunakan data-data yang mereka peroleh untuk keperluan kejahatan mereka.
Perjudian : Dampak lain yaitu perluasan perjudian. Dengan jaringan yang ada, beberapa penjudi tak perlu pergi ke area khusus untuk memenuhi keinginannya. Para pemain judi hanya perlu hindari website seperti ini, dikarenakan umumnya website perjudian tidak agresif serta membutuhkan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Kurangi karakter sosial manusia dikarenakan mereka condong lebih senang berkomunikasi melalui internet dari pada bersua secara langsung atau “face to face”. Dari perubahan karakter sosial bisa mengakibatkan pergantian pola didalam masyarakat untuk berinteraksi.
Nah, Demikianlah Artikel Terkait mengenai Dampak Negatif Internet, kemudian dalam rangka meminimalkan dampak negatif internet, individu harus lebih hati-hati dalam mengontrol jumlah waktu yang mereka habiskan menggunakannya. Mereka harus memaksa diri untuk menjauh dari PC dan terlibat dalam kegiatan praktis secara teratur, memberikan tubuh mereka latihan yang dibutuhkan dan pikiran mereka stimulus yang hanya dunia nyata dan bersosialisasi.
Mereka sama-sama harus memastikan bahwa PC mereka sepenuhnya dilindungi setiap saat dengan orang-orang seperti anti virus dan firewall dan dengan cara ini dampak negatif internet dapat diminimalkan dan dikendalikan. Semoga bermanfaat.


sumber :




3. KOMUNITAS ONLINE
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti “kesamaan”, kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti “sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak”.
Istilahkata Arti Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis yang artinya masyarakat, publik atau banyak orang.
Wikipedia bahasa Indonesia menjelaskan Arti Komunitassebagai sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme  yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa.
Soenarno (2002), Definisi arti Komunitas adalah sebuah identifikasi dan interaksi sosial yang dibangun dengan berbagai dimensi kebutuhan fungsional.
Menurut Kertajaya Hermawan (2008), Arti Komunitasadalah sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain lebih dari yang seharusnya, dimana dalam sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para anggota komunitas tersebut karena adanya kesamaan interest atau values
Definisi Komunitas Online
Komunitas Online adalah kumpulan pengguna internet yang membentuk satu wadah karena memiliki persamaan tujuan, hobby, aktivitas, atau lainnya. Anda dapat membangun komunitas online dengan membuat group ataupun mailing list (millist) kemudian mengajak teman, saudara, atau siapa saja untuk bergabung dalam komunitas online yang anda buat. Namun anda dapat lebih mudah jika langsung bergabung dengan komunitas online yang telah ada.
Dengan adanya komunitas online maka anda dapat memasarkan produk bisnis yang dimiliki ke anggota komunitas online lainnya, tentu saja pengiklanan ini harus satu arah dengan tujuan komunitas online tersebut dibentuk jangan sampai nanti anda dikeluarkan oleh pemilik groups karena kesalahan anda tersebut.
Sumber :
http://www.improve7.com/2012/03/manfaat-positif-komunitas-online.html
http://eriekha.blogspot.com/2010/01/komunitas-memberi-manfaat.html


4. POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi adalah proses, perbuatan, penyinaran, magnetisasi, pembagian atas dua bagian yang berlawanan. Pergeseran yang penuh resiko adalah suatu subset gejala pergeseran pilihan yang mengundang polarisasi kelompok (Kerr, 1992). Polarisasi kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan (Baron et All 1992:73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok.

Penyebab dari polarisasi kelompok adalah perbandingan social, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkan dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Diskusi kelompok, yaitu memunculkan ide-ide yang sama. Dan yang terakhir adalah tidak adanya prasangka.





Kamis, 10 Oktober 2013

Sejarah Internet, SP(Internet Service Provider),WWW,Search Engine,Chatting,dan NETIQUTTE : flaming,trolling,dan junking





     (B) 1. SEJARAH INTERNET
Sebelum kita mengetahui internet dan cara penggunaannya seperti apa terlebih dahulu kita tau sejarah internet dan bagaimana pertama kali di ciptakannya internet.
Internet pertama kali diciptakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dan pertama kali dicoba pada tahun 1969. Pada awal keberadaan internet sendiri sangat diperlukan hanya untuk kebutuhan militer saja untuk menghubungkan komputer satu didaerah dengan komputer lainnya didaerah lain agar dapat bertukar informasi secara cepat.
Sejarah Internet berikutya pada tahun 1972 tepatnya pada bulan Oktober Apranet sebagai pemegang proyek yang manangani pembuatan internet akhirnya memperkenalkan internet untuk kepentingan pendidikan yang ditujukan untuk non-militer dan menyatukan beberapa universitas negara Amerika sehingga membentuk suatu jaringan terpadu dan secara umum antara lain adalah universitas Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
Tahun 1971 - Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas yang menjadikan sebuah sejarah internet dimana Apranet dapat membagi dua proyek antara internet militer dan non milter.
Tahun 1972 - Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".
Tahun 1972 sampai 1974 - Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
Tahun 1973 - ARPANET ke luar Amerika Serikat dapat menjadi sebuah sejarah internet yang sangat penting dimana pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
Tahun 1974 - Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
Tahun 1974 - Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
Tahun 1977 - Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
Tahun 1978 - Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
Tahun 1979 - Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal Tahun 1980-an - Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
Tahun 1982 - Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
Tahun 1986 - Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Tahun 1988 - Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. 
Tahun 1990 - Tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992 - komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.
Tahun 1994 - Situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
Internet pertama kali diciptakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dan pertama kali dicoba pada tahun 1969. Pada awal keberadaan internet sendiri serasa sangat diperlukan hanya untuk kebutuhan militer saja untuk menghubungkan komputer satu didaerah dengan komputer lainnya didaerah lain agar dapat bertukar informasi secara cepat.
Sejarah Internet berikutya pada tahun 1972 tepatnya pada bulan Oktober Apranet sebagai pemegang proyek yang manangani pembuatan internet akhirnya memperkenalkan internet untuk kepentingan pendidikan yang ditujukan untuk non-militer dan menyatukan beberapa universitas negara Amerika sehingga membentuk suatu jaringan terpadu dan secara umum antara lain adalah universitas Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
Tahun 1971 - Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas yang menjadikan sebuah sejarah internet dimana Apranet dapat membagi dua proyek antara internet militer dan non milter.
Tahun 1972 - Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".
Tahun 1972 sampai 1974 - Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
Tahun 1973 - ARPANET ke luar Amerika Serikat dapat menjadi sebuah sejarah internet yang sangat penting dimana pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
Tahun 1974 - Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
Tahun 1974 - Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
Tahun 1977 - Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
Tahun 1978 - Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
Tahun 1979 - Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal Tahun 1980-an - Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
Tahun 1982 - Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
Tahun 1986 - Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Tahun 1988 - Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. 
Tahun 1990 - Tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992 - komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.
Tahun 1994 - Situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator. 


2.  ISP  (Internet Service Provider)
ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan atau badan usaha yang menjual koneksi internet atau sejenisnya kepada pelanggan. ISP awalnya sangat identik dengan jaringan telepon, karena dulu ISP menjual koneksi atau access internet melalui jaringan telepon. Seperti salah satunya adalah telkomnet instant dari Telkom.
Sekarang, dengan perkembangan teknologi ISP itu berkembang tidak hanya dengan menggunakan  jaringan telepon tapi juga menggunakan teknologi seperti fiber optic dan wireless.
Di Bali, denpasar pada khususnya ISP dengan teknologi wireless paling banyak tumbuh. Internet Service Provider IndonesiaDi sekitar tahun 1994 mulai beroperasi 
IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya.IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihakPOSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email clientpine pada server AIX.
Mulai 1995 beberapa 
BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).
Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & 
i2bc@egroups.com.
Hubungandengan ISP
Sebagai masyarakat umum yang ingin terkoneksi dengan jaringan internet saatinidimungkinkandengancaramenjadianggotadarisalahsatu Internet Service Provider. Untuk menjadi anggota ISP untuk saat ini tidak harus membayar, dengan booming-nya internet ada ISP yang menyediakan layanan koneksi gratis contohnya LinkNet. Menjadianggota ISP berartidapatmempunyaifasilitasuntukterkoneksi dengan jaringan ISP dan juga terkoneksi dengan jaringan internet.
Ada banyak cara untuk terhubung dengan ISP. Biasanya untuk menghubungkan komputer diperlukan suatu jaringan. Seperti yang sudah diterangkan di atas, yang penting protocol yang digunakan adalah TCP/IP.
Media yang biasa digunakan dalam berhubungan dengan ISP:
·                Teknologi jaringan;
·                Kabel telepon (PSTN);
·                DSL, ISDN, VSAT, dan lain-lain.
Umumnya ISP menyediakan fasilitas hubungan yang paling mudah digunakan adalah jaringan telepon




Contoh hubungan ke ISP melalui jaringan telepon

Untuk menghubungkan komputer dengan komputer yang lain dalam hal ini adalah komputer pada ISP dengan menggunakan media jaringan telepon, diperlukan beberapa peralatan tambahan untuk memungkinkan koneksi. Karena jaringan telepon adalah ditujukan untuk komunikasi suara yang dalam hal ini adalah sinyal analog, sedangkan komputer menggunakan sinyal digital, untuk itu perlu suatu alat untuk mengkonversikan kedua sinyal tersebut. Alat itu adalah modem.
Untuk komunikasi komputer dengan modem itu dibutuhkan pula protokol komunikasi, dalam hal ini ada beberapa protocol yang dapat digunakan seperti PPP (Point to Point Protocol), SLIP (Serial Line Internet Protocol), PLIP (Parallel Line Internet Protocol), dan sebagainya. Di atas protokol tersebut digunakan protokol TCP/IP untuk koneksi dengan internet.

Karena teknologi ini “paling murah”. Tidak perlu membangun jaringan kabel, mudah dipindahkan, tidak ada biaya ijin dan lain-lain.
Lalu gimana sebenarnya kerja internet dengan adanya ISP ini?
ISP terkoneksi satu sama lain dalam Internet Exchange, interkoneksi.
Sebagian besar ISP memerlukan upstream. Upstream itu adalah istilah dari penyedia koneksi dari ISP tersebut. Jadi ISP juga berlangganan dengan ISP yang lain.
ISP yang tidak memiliki upstream disebut Tier1, tier1 hanya memiliki pelanggan dan interkoneksi, Channel-11 akan menjadi Tier1 pada saat mati.
Hanya ada 9 ISP yang tergolong Tier 1 di dunia ini
Yaitu :
         AT&T (AS7018)
         Global Crossing (GX) (AS3549)
         Level 3 (AS3356)
         Verizon Business (formerly UUNET ) (AS701)
         NTT Communications / (formerly Verio ) (AS2914)
         Qwest (AS209)
         SAVVIS (AS3561)
         Sprint Nextel Corporation (AS1239)


3. WWW(World Wide Web)

World Wide Web (biasa disingkat WWW) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada internet.
WWW merupakan kumpulan server web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di server web, dan tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).
Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hyperlink. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks atau hyperlink. Dengan mengeklik hyperlink, maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya
Sejarah World Wide Web (WWW)
Sejarah World Wide Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Fungsi WWW adalah menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Hal ini senada dengan pengertian www yang telah disebutkan di atas. Dengan demikian, salah satu fungsi www di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan kemudahan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja  di internet secara mudah dan cepat.


4.SEARCH ENGINE

Apa itu search engine??           
Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis. untuk sekarag ini sebuah search engine sudah mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata. atau direktori web.
dengan search engine tersebut kita dapat mencari berbagai informasi yang kita inginkan dari seluruh dunia, jadi dengan adanya search engine ini sangat memudahkan bagi kita untuk mencari data.
Fungsi dan manfaat search engine
search engine mempunyai bebrapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing anta lain adalah:
1. mesin pencari merupakan tempat kebanyakan orang mencari sesuatu via internet. Menurut survei hampir 90% pengguna internet memakai mesin pencari untuk mencari lokasi tertentu di internet. dan di antara mesin pencari yang ada, google merupakan mesin pencari yang paling banyak digunakan.
2. Sebagian besar pengguna mesin pencari tidak pernah melewatkan dua halaman pertama dari mesin pencari.
3. Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.
4. Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet. 
-sibharata ajatasatru,September 2012,pengertian dan fungi search engine



5.Chatting

Chatting adalah suatu feature / program dalam Internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama-sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya.

Chatting tidak hanya populer kalangan remaja saja namun sekarang ini, sudah merambah kalangan dewasa bahkan orang tua sekalipun. Dengan chatting, kita bebas mengobrol apa saja mulai dari pekerjaan kantor, persahabatan, pelajaran sekolah, mata kuliah, percintaan & perjodohan, sampai dengan hal bersifat pribadi sekali pun. Saking bebasnya kadang-kadang membuat chatter-chatter kebablasan tanpa kontrol yang mungkin dapat membuat chatter lainnya marah dan tersinggung. Walaupun pada saat chatting, tidak terjadi tatap muka secara langsung, namun hal itu seharusnya tidak membuat para chatter meninggalkan etika ketimuran seperti dalam pergaulan pada umumnya. Sehubungan dengan etika dalam chatting, sudah banyak artikel di blog-blog, situs-situs, atau media lainnya yang mengulasnya, namun tidak ada salahnya untuk mengingatkan kembali akan pentingnya hal tersebut.
            Etika Chatting
  1. Gunakan bahasa yang sopan. Kata-kata kasar atau kurang sopan dapat menyebabkan kita dikeluarkan dari channel oleh operator channel.
  2. Jangan menggunakan huruf besar. Penggunaan huruf besar akan diartikan oleh orang lain bahwa kita sedang berteriak-teriak.
  3. Jangan melakukan spam atau mengirimkan informasi/iklan yang tidak penting secara terus-menerus kepada orang lain. Orang lain akan merasa terganggu.
-fathul hadi,17 agustus 2012 jumat,pengertian chatting,cara,dan etika



6. NETIQUTTE

Terdapat beberapa definisi tentang netiquette, yaitu :
a. Etika dalam menggunakan Internet
b. Aturanaturan/kebiasaan/etika/etiket umum yg berlaku di seluruh dunia, sehingga para pelaku internet dapat dengan nyaman dalam berinteraksi di dunia maya ini
Sebenarnya Netiquette terdiri dari dua kata yang dijadikan satu, yakni networks dan etiquette. Banyak orang mengartikan sebagai berperilaku sesuai etiket saat tersambung ke jaringan internet, entah itu saat berinteraksi di forum, mailing list, maupun blog. Di dalam internet tidak ada aturan tertulis yang baku dan memiliki kekuatan legal yang dapat dipakai sebagai acuan untuk memperlakukan dan mensikapi arus informasi dan data di dalamnya.
Dalam kasus tertentu pelanggaran etika dapat diajukan ke pengadilan melalui mekanisme hukum positif yang berlaku pada diri seseorang (warga negara) maupun lembaga/organisasi. Yang paling sering terjadi tuntutan hukum adalah menyangkut soal pelanggaran Hak Cipta, Hak Privacy dan serangan illegal (Spamming, Pirating, Cracking dan sejenisnya) terhadap suatu produk, perseorangan maupun institusi yang dilindungi hukum positif secara internasional.
Pada dasarnya netiquette merupakan panduan untuk bersikap dan berperilaku sesuai dengan kaidah normatif di lingkungan Internet. Dengan mematuhi peraturan ini, maka akan sangat bermanfaat dan membantu dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain tanpa harus mengalami masalah atau tanpa harus mengalami salah pengertian dengan orang lain.
-life tech,23 september 2011,pengertian netiquette


a.Flaming
 Flaming adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung user lainnya atau Flaming berarti memanas-manasi keadaan suatu tempat sehingga terjadi perdebatan.
b.trolling
Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum, chatting, blog, atau juga social network. Tujuan dari trolling ini adalah memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya. Dalam dunia internet, pelaku trolling ini disebut troller.
c.junking
JUNK = JUNK adalah kata kata yang tidak berguna untuk dipost. Apalagi niatnya cuma buat nambahin jumlah post. Contoh kata-kata JUNK :
- Troopers A : bla bla bla
- Troopers B : ga tau
- Troopers C : ??????
- Troopers D : thanks untuk info < Contoh Bukan junk >
-denny22,maret 2011,Arti dari kata : OOT, JUNK, SARA, RASISME, FLAMING, TROLLING dan

                 Sumber : http://indo.createmybb3.com/thread-64.html