1. INTERNET ADDICT
Internet Addiction
Internet addiction disorder
(IAD), atau gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering
menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah ataupenggunaan
komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang
mengganggu kehidupan sehari-hari.
IAD awalnya diusulkan sebagai
gangguan dalam satir tipuan oleh Ivan Goldberg, MD, pada tahun 1995. Ia
mengambil judi patologis seperti yang didiagnosis oleh Diagnostik dan Statistik
Manual of Mental Disorders ( DSM-IV ) sebagai modelnya untuk deskripsi dari
IAD. Hal ini tidak, bagaimanapun, termasuk dalam DSM saat ini sebagai tahun
2009. IAD menerima pemberitaan pers, dan masa depan klasifikasi mungkin sebagai
gangguan psikologis terus diperdebatkan dan diteliti.
Aktivitas online yang, jika
dilakukan secara pribadi, biasanya akan dianggap merepotkan, seperti perjudian
kompulsif atau belanja, kadang-kadang disebutdorongan bersih. Lainnya,
seperti membaca atau bermain game komputer, yang mengganggu hanya sebatas bahwa
kegiatan ini mengganggu kehidupan normal. Pendukung klasifikasi gangguan sering
divide IAD menjadi subtipe oleh aktivitas, seperti berlebihan, luar biasa, atau
tidak pornografi penggunaan, game secara online jejaring sosial , blogging ,
email, atau Internet belanja . Lawan mencatat bahwa perilaku kompulsif tidak
mungkin mereka akan ketagihan.
Oposisi
Psikiater Dr Goldberg
menyatakan bahwa internet gangguan kecanduan bukanlah benar kecanduan dan
mungkin sebenarnya tidak lebih dari gejala lainnya, gangguan yang ada. Sebuah
penjelasan overbroad daun kecanduan membuka kemungkinan setiap perilaku
kompensasi dinyatakan kecanduan . Sebagai contoh, seseorang yang memiliki
percakapan telepon yang panjang dengan seorang teman untuk menghindari situasi
yang tidak menyenangkan dapat dinyatakan “kecanduan telepon” dengan validitas
yang sama sebagai orang yang chatting di Internet dengan tujuan dasar yang
sama.
Kebanyakan, jika tidak semua
“pecandu internet”, sudah berada di bawah label diagnostik yang ada. Bagi banyak
orang, penggunaan berlebihan atau penggunaan yang tidak tepat dari internet
adalah manifestasi dari mereka depresi , kecemasan , kontrol impuls gangguan,
atau patologis perjudian . IAD dibandingkan dengan kecanduan makanan , di mana
pasien makan berlebihan sebagai bentuk pengobatan sendiri untuk depresi,
kecemasan, dll, tanpa benar-benar menjadi benar-benarkecanduan untuk
makan.
Ada kemungkinan bahwa
seseorang bisa memiliki hubungan patologis dengan aspek tertentu dari Internet,
seperti penawaran pada lelang online , melihat pornografi , game online, atau
judi online (yang termasuk di bawah ada Perjudian patologis ), tapi itu tidak
membuat media internet itu sendiri adiktif. Misalnya, apakah perjudian
dilakukan pada komputer atau face-to-face tidak mempengaruhi apakah atau tidak
itu adalah patologis, seseorang dengan kontrol impuls yang buruk dapat
kehilangan tidur atas sebuah novel menegangkan atau acara televisi favorit atau
game komputer atau godaan untuk mengklik link lain web.
Juga, ada perbedaan yang
signifikan dan kritis antara aktivitas Internet umum (e-mail, chatting, web
surfing) dan perjudian patologis, yang gagasan IAD sangat paralel. Internet
adalah sebagian media pro-sosial, interaktif, dan informasi-driven, sementara
perjudian dipandang sebagai perilaku, tunggal anti-sosial yang memiliki nilai
yang sangat sedikit penebusan sosial. Banyak disebut pecandu internet tidak
menderita kerusakan yang sama untuk kesehatan dan hubungan yang umum untuk
kecanduan didirikan.
Sebuah review lengkap penelitian
kecanduan internet pada akhir tahun 2008 (Byun et al., 2008) menunjukkan
signifikan, kekurangan beberapa kebanyakan studi di daerah ini. Para peneliti
menulis dalam artikel itu, “menunjukkan analisis yang studi sebelumnya telah
digunakan kriteria yang konsisten untuk menentukan pecandu internet, diterapkan
metode perekrutan yang dapat menyebabkan serius bias sampling , dan memeriksa
data menggunakan terutama eksplorasi daripada konfirmasi data teknik analisis
untuk menyelidiki tingkat asosiasi bukan hubungan kausal antara variabel “.
Penyebab dan efek
Dr Kimberly S. Young
mengatakan bahwa penelitian link internet Addiction Disorder sebelumnya dengan
ada masalah kesehatan mental, paling sering depression.This mungkin karena itu
keterlibatan maya tidak merangsang pelepasan neurotransmiter yang bertanggung
jawab atas perasaan kepuasan dan relaksasi, seperti oksitosin dan endorfin,
cara interaksi yang nyata lakukan. Muda menyatakan bahwa gangguan memiliki efek
yang signifikan secara sosial, psikologis dan occupationally. Pecandu dikenal
untuk menggunakan internet rata-rata 38 jam per minggu untuk tujuan non
akademis dan non-kerja yang mengakibatkan nilai yang buruk di kalangan
mahasiswa, perselisihan di antara pasangan dan kinerja berkurang. Dalam sebuah
artikel berjudul Internet Profil Psikologis Over-Pengguna ‘: Sebuah
Sampling Perilaku Analisis Kecanduan Internet studi Korea ke gangguan,
penggunaan patologis dari hasil internet di konsekuensi hidup negatif seperti
kehilangan pekerjaan, kerusakan pernikahan, utang keuangan, dan akademis
kegagalan. 70% dari pengguna internet di Korea dilaporkan untuk bermain game
online, 18% dari yang didiagnosis sebagai pecandu game . Para penulis artikel
melakukan studi menggunakan Kimberly Young kuesioner ‘s, penelitian menunjukkan
bahwa mayoritas dari mereka yang memenuhi persyaratan dari Internet Addiction
Disorder menderita kesulitan interpersonal dan stres, mereka yang kecanduan
game online khusus menjawab bahwa mereka berharap untuk menghindari kenyataan.
Dr Kimberly S.
Young menyatakan bahwa 52% dari responden penelitian sendiri mengatakan
bahwa mereka mengikuti program pemulihan untuk kecanduan lainnya. Ini termasuk
alkoholisme , ketergantungan kimia , perjudian kompulsif , atau makan
berlebihan kronis . Ini peserta bisa melihat perilaku yang berlebihan yang
sama, kebutuhan untuk penopang untuk membantu mereka rileks, dalam penggunaan
internet, bahwa mereka telah dipamerkan dalam kecanduan sebelumnya. Meskipun
mereka percaya bahwa kecanduan internet tidak seserius alkoholisme , mereka
masih merasa kecewa bahwa kecanduan baru telah menggantikan yang lama.
Muda juga membahas temuan DrMaressa Hecht-Orzackof McLean Hospital
yang mendirikan layanan untuk kecanduan komputer dan Internet pada musim semi
tahun 1996. Orzack mencatat bahwa terutama depresi dan bi-polar disorder dalam
ayunan depresi yang adalah co-morbid fitur penggunaan Internet patologis,
bersama dengan Orzack ini menunjukkan bahwa arahan yang diterima berasal dari
berbagai klinik di seluruh rumah sakit daripada direct self-rujukan untuk
kecanduan internet.
Internet Addiction Uji
The Kecanduan Internet
Test (IAT) adalah instrumen divalidasi pertama untuk menilai kecanduan
internet. Penelitian telah menemukan bahwa IAT adalah ukuran yang handal yang
meliputi karakteristik kunci dari penggunaan online patologis. Tes ini mengukur
tingkat keterlibatan klien dengan komputer dan mengklasifikasikan perilaku
adiktif dalam hal penurunan ringan, sedang, dan berat. IAT ini dapat digunakan
pada pasien rawat jalan dan rawat inap pengaturan dan disesuaikan agar sesuai
dengan kebutuhan pengaturan klinis. Selain itu, di luar validasi dalam bahasa
Inggris, IAT juga telah divalidasi di Italia (Ferraro, Caci, D ‘Amico, & Di
Blasi, 2007) dan Perancis (Khazaal et al., 2008) sehingga yang pertama ukuran
psikometri global.
Tes terdiri dari dua puluh
pertanyaan dengan jawaban dinilai dari 5, yang menghasilkan skor dari 0 sampai
100.
Griffiths kriteria
Mark Griffiths D lima
‘kriteria kecanduan internet adalah:
Arti: Menggunakan
Internet mendominasi kehidupan seseorang, perasaan dan perilaku.
Modifikasi Mood: Orang
mengalami perubahan mood (misalnya ‘buzz’) ketika menggunakan Internet.
Toleransi: Peningkatan
jumlah penggunaan internet yang diperlukan untuk mencapai efek yang sama pada
suasana hati.
Gejala penarikan: Jika
seseorang berhenti menggunakan internet, mereka mengalami perasaan tidak
menyenangkan atau efek fisik.
Relapse: pecandu
cenderung kambuh ke dalam pola perilaku sebelumnya, bahkan setelah
bertahun-tahun pantang atau kontrol.
kecanduan Terkait
Komunikasi gangguan kecanduan
Dalam sebuah artikel berjudul
‘Komunikasi Addiction Disorder: Keprihatinan atas Media, Perilaku dan Efek
internet berlebihan atau Kecanduan Internet (IAD) terkait dengan Disorder
Komunikasi Addiction , yang berteori gangguan di mana pengguna menjadi
kecanduan elemen sosial internet , seperti Facebook dan YouTube. Pengguna
menjadi kecanduan one-on-one/group komunikasi dalam bentuk dukungan sosial,
hubungan dan hiburan namun gangguan dengan kegiatan ini dapat mengakibatkan
konflik dan rasa bersalah. Komunikasi Addiction Disorder adalah gangguan
perilaku yang terkait dengan perlunya menjadi dalam komunikasi konstan dengan
orang lain bahkan ketika tidak ada kebutuhan nyata untuk itu.
kecanduan game online
Kecanduan video game adalah
masalah yang dikenal di seluruh dunia, dengan munculnya teknologi broadband di
tahun 2000-an telah berkembang menjadi tingkat yang berbeda dari kecanduan yang
melibatkan penciptaan avatar dan menjalani ‘kehidupan kedua’ melalui MMORPGs peran
multiplayer online besar bermain permainan . World of Warcraft memiliki
komunitas game MMO terbesar on-line dan telah ada sejumlah studi tentang sifat
adiktif dari permainan. Pecandu dari berbagai permainan dari anak-anak hingga
orang dewasa yang matang seperti profesor Universitas Ryan van Cleave yang
hampir kehilangan segalanya sebagai hidupnya menjadi dikonsumsi oleh on-line
game.
BF Skinner ‘s teori operant
conditioning mengklaim bahwa frekuensi perilaku tertentu secara langsung
terkait dengan apakah itu dihargai atau dihukum. Jika perilaku dihargai, itu
lebih mungkin untuk diulang. Jika dihukum, menjadi ditekan. Orzack mengatakan
penguatan variabel rasio adalah gagasan bahwa cara terbaik untuk mengoptimalkan
perilaku yang diinginkan dalam subjek adalah untuk membagikan hadiah untuk
perilaku yang benar, dan kemudian menyesuaikan nomor kali subjek diperlukan
untuk menunjukkan perilaku yang sebelum hadiah yang dibagikan. Sebagai contoh,
jika seekor tikus harus menekan sebuah bar untuk menerima makanan, maka akan
tekan lebih cepat dan lebih sering jika tidak tahu bagaimana berkali-kali perlu
tekan bar. Setara dalam World of Warcraft akan ungu (epik) menjarah tetes.
Pemain di World of Warcraft sering akan menghabiskan berburu minggu untuk item
khusus yang didasarkan pada sistem kesempatan, kadang-kadang dengan hanya
kesempatan 0,001% dari itu yang dijatuhkan oleh rakasa tewas. Kelangkaan item
dan kesulitan memperoleh item, memberikan pemain status di antara rekan-rekan
mereka setelah mereka mendapatkan item.
Orzack, seorang psikolog
klinis di McLean Hospital di Massachusetts mengklaim 40 persen dari World of
Warcraft (WoW) pemain kecanduan.
Sumber :
Demetrovic, Zsolt, et.al.
2008. The Three-factor Model On Internet Addiction: The Development of the
Problematic Internet Use Questionnaire.
Young, Kimberly S. 2006.
Cyber Disorder: The Mental Health Concern for the New Millennium.